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Le journal d’un designer

Portfolio · Management & Monitoring

Impact & mesure : faire grandir l'équipe et chacun

L'entre-espace entre l'élan d'un collectif et la progression de chaque individualité.

Rôle
Head of Design
Client
The Innovation Loop (TIL)
Livrables
Matrice des compétences et des objectifs, pre-mortem de l'équipe, amélioration continue du Figma et des temps de partage avec les développeurs et les parties prenantes, présentations et ateliers métier issus de la veille
Période
2022-2023
Contexte
Une équipe design de 8 personnes aux profils variés, dans une startup en croissance
Notre matrice de compétences : huit axes (UX strategy, design ops, product design, interaction design, visual design, présentation et animation, copywriting, research) et quatre niveaux, de junior à expert ; chaque designer y place son personnage là où il estime avoir le plus de connaissances.

L’intention

Rien d’extérieur n’a déclenché ce chantier : ni crise, ni demande du codir. Il est né de mon envie de faire progresser l’équipe design en tant qu’équipe, et chacun de ses membres en tant qu’individualité.

Nous étions 8, avec des profils très différents. Deux questions guidaient le travail : comment permettre à une équipe de s’épanouir dans son collectif et dans ses individualités ? Et comment assurer, en même temps, la qualité du delivery ?

La mécanique

Les challenges

  1. Assurer le collectif malgré une grande diversité de profils.
  2. Couvrir les fonctions nécessaires à un bon design.
  3. Mesurer la satisfaction des autres équipes.

Le plan

  • Les interviews des managers et des ambassadeurs des autres équipes. Elles ont fait ressortir deux besoins d’amélioration : le design system et la communication.
  • Les ateliers « The way we work » et « What we need », avec les designers. Nous y avons mené le pre-mortem de notre travail et repéré les compétences à faire progresser : qui prend quoi, qui mène, qui apprend.
  • La matrice de compétences : chacun se place sur huit axes, de junior à expert, puis explique ses choix au reste de l’équipe.
  • Une règle pour la veille : chaque benchmark ou étude devait aboutir à un livrable et à une proposition d’impact sur le travail en cours.

La règle de la veille a produit des présentations qui ont servi à lancer des sujets, comme celle sur l’information design : comment on fait un diagramme, ou la divulgation progressive. Elle a aussi produit des ateliers métier, par exemple sur la gamification.

Information design, choisir un cadre de référence : recentrer le schéma sur son point de focus (évolution dans le temps, comparaison, composition, corrélation).

Information design, assembler le tout : la composition d'un schéma, de l'échelle à la clé de lecture, puis le choix entre graphique et schéma selon la présence d'axes.

Preuves et livrables

  • La matrice des compétences et des objectifs : qui prend quoi, qui mène, qui apprend.
  • L’amélioration continue du Figma et des temps de partage avec les développeurs et les parties prenantes.
  • Les temps de veille transformés en présentations et en ateliers, toujours reliés au travail en cours.

L’impact

Les entretiens menés auprès des autres équipes ont donné des retours très positifs.

Dans l’équipe, la veille a cessé d’être un temps à part : chaque étude repartait vers les projets, sous forme de présentation ou d’atelier métier.